弾が着弾して火花が飛び散るような、複雑な連鎖演出(Sub-emitter)をGPUパーティクルで完璧に動作させる接続フローです。

\n\n

具体的な解決方法

VFX Graph内で、親システムから子システムへのイベント伝搬ノードの接続を修正します。

1. Capacity の拡張(最重要)

GPUはメモリバッファを固定確保するため、子パーティクル側の Initialize にある **`Capacity`** の数値が極端に小さい(デフォルトの 64 など)場合、親が一度に大量に消滅した瞬間に子パーティクルの割り当てメモリが一瞬で枯渇し、描画命令が完全に無視されます。Capacity を **`2000` 〜 `5000`** 程度に引き上げてください。

2. GPU Spawn コンテキストの経由

親の消滅イベントである `Trigger Event On Die` ノードの出力ピンは、直接 Initialize ではなく、必ず **`Spawn (GPU)` コンテキスト** のトリガーピンへ接続してください。